Opinião: Lords of the Fallen
Este ano tem sido memorável para qualquer fã de videojogos. Não sempre pela positiva, já que é marcado inclusivamente por várias ondas de despedimentos dentro da indústria, algo que iremos abordar a certo ponto no futuro, mas também no que toca a lançamentos de grandes novos títulos.
Já contámos com novos jogos para todos os gostos e para todas as plataformas, e claramente que os fãs de jogos “souls like” também não se podem queixar, principalmente nesta etapa final de ano.
Armored Core pode não ser um título verdadeiramente souls-like, que acaba por ser a estrutura mais esperada actualmente da from software, mas contámos também com Lies of P – um título que não fica nada atrás de jogos do gigante nipónico – mas agora também com Lords of the Fallen, aquele que não é propriamente um “remake” do título de 2014, mas sim um “reboot”, isto é, uma reformulação de baixo a cima do conceito a que tínhamos tido acesso à uns anos atrás e que, verdade seja dita, deixou um pouco a desejar – contando com uma nota francamente mediana no metacritic (68).
Lords of the Fallen é um jogo que prometia e que a meu ver entrega uma experiência muito superior ao seu antecessor, que tem tudo para agradar a fãs de souls, mas que traz consigo também algumas novas mecânicas que trazem o conceito souls para um novo patamar, principalmente no que toca à sua experiência narrativa.
Ambiente
Aquilo que rapidamente nos capta a atenção é todo o ambiente conjurado em Lords of the Fallen logo a partir dos primeiros momentos de jogo. Falo de sonorização, que se adapta perfeitamente a sítios mais abertos ou mais fechados aumentando por si só toda a imersão do jogador.
Falo também de um grafismo verdadeiramente next-gen – é facilmente dos jogos mais detalhados que encontrei nesta nova geração, o que por si só não significa grande coisa, mas aliado àquela que considero uma das melhores direções artísticas do ano, consegue deixar-nos verdadeiramente estupefactos com alguns dos cenários deste título.
Tenho que referir também que sinto que a narrativa, ou mesmo o story telling de Lords of the Fallen tem uma atenção redobrada que podemos não esperar de outros títulos do género. A história das personagens, do seu percurso e mesmo do mundo onde estamos inseridos é-nos apresentada através de cutscenes, através de falas dos vários NPCs que vamos encontrado pelo caminho mas também ao interagir com algumas estátuas em Umbral que desbloqueiam segmentos que nos vão dando informações adicionais, sem recorrer a notas simplesmente espalhadas pelo mundo.
CO-OP
Aquilo que rapidamente nos capta a atenção é todo o ambiente conjurado em Lords of the Fallen logo a partir dos primeiros momentos de jogo. Falo de sonorização, que se adapta perfeitamente a sítios mais abertos ou mais fechados aumentando por si só toda a imersão do jogador.
Nem tudo é um mar de rosas, no entanto. O jogador que entrar numa sessão que não seja sua vê as suas recompensas reduzidas – o que reduz também a evolução da personagem ao longo do tempo comparativamente ao jogador principal – e não há também uma progressão partilhada. Significa isto que se quiserem progredir na história, terão de o fazer na vossa própria sessão, e não apenas na sessão de um amigo.
Combate
O combate em Lords of the Fallen é aquilo que esperava: várias armas, cada uma com os seus padrões de ataque, variedade suficiente para nos mantermos investidos, com duas “stances” , que alteram também os padrões de ataque, mas sinto que, com toda esta variedade, continua a tornar-se repetitivo a certo ponto. Isto, claro está, se não optarem por um caminho mais “mágico” na vossa build, o que vos pode levar por um tipo de combate bem distinto de tudo o que podem ter encontrado em souls like no passado. Pode ser um tipo de personagem mais difícil de dominar, mas pode também valer a pena para quem procura um estilo de jogo um pouco diferente dos outros soul
Boss Fights
Aquilo que mais me surpreendeu neste jogo foram as lutas contra bosses. E aqui entramos num ponto em que provavelmente fãs de longa data do género irão discordar de mim, o que é francamente justo, mas permitam-me explicar o meu ponto de vista de forma mais elaborada.
Boss fights em souls games são, em grande parte, difíceis, mas essa dificuldade pode ser implementada de várias formas. Por exemplo, Omega Weapons nos antigos Final Fantasies sempre foram difíceis, mas mais pela longevidade de cada luta. Eram inimigos com imenso HP e imenso dano, mas com pouca variedade de ataques. Por outro lado, temos jogos que optam por uma inteligência artificial e por um leque de ataques mais variado, para que os jogadores se tenham que habituar a todas as circunstâncias e reagir de acordo com a situação.
Jogos souls, a meu ver, tendem a juntar ambas as componentes: os inimigos dão imenso dano, por vezes demoram a matar devido a uma grande quantidade de HP ou mesmo a terem várias fases, e têm também um vasto leque de ataques. Esses vários ataques, no entanto, são apresentados ao jogador pouco a pouco ao longo da luta, e penalizam-no fortemente se não reagir de forma antecipada. Ou seja, há todo um período de estudo de cada luta, de “trial and error”, se me permitem a expressão, para adquirirmos todo o conhecimento que precisamos do nosso adversário para que, aí sim, possamos confrontá-lo em condições.
Ao ultrapassarmos essas lutas, damos por nós aliviados e com um sentimento de “accomplishment” , ou seja, de que alcançámos algo realmente difícil. É essa libertação de endorfina, se quiserem, que a meu ver tornam as lutas em jogos souls tão cativantes. Isto… no geral.
Pessoalmente nunca senti essa sensação de ter alcançado algo, nem sinto alívio ao acabar uma luta num jogo souls. Sinto sim que estive a batalhar contra um inimigo que, sempre que o defrontava, resolvia lembrar-se que tinha um NOVO ataque que me podia aniquilar no espaço de meio segundo. Tudo isto sempre tornou o processo de lutar contra um boss num jogo souls em algo frustrante – em que me sentia aldrabado pelo título em si.
Isso não acontece, propriamente, em Lords of the Fallen. Sinto que temos aqui uma abordagem mais próxima às próprias valquírias em God of War.
Cada luta dá informação suficiente ao jogador para saber o que tem de fazer, e deixa-o encarregue de executar todos os ataques, blocks, parries e dodges a tempo certo. É uma fórmula que, a meu ver, não reduz a dificuldade dos bosses – sendo que continuam a ter aquela sensação muito souls, mas que ao mesmo tempo não me deixou minimamente frustrado ao longo do meu tempo com o título. Sim, falhei, falhei, e falhei novamente, mas não me senti, a altura alguma, aldrabado pelo jogo em si. Senti sim, que estava a executar os comandos a tempo errado e que a única coisa que me afastava do próximo segmento de jogo era eu, e só eu. Pessoalmente, foi o suficiente para me manter colado ao jogo durante umas valentes horas.
Pontos menos positivos
Este Lords of the Fallen faz muita coisa bem, mas também tem as suas falhas. Já falámos de alguma repetição no sistema de combate, e aproveito também para referir algumas falhas na otimização quando a correr o jogo no PC – algo que não vejo em outras plataformas.
A meu ver, no entanto, Lords of the Fallen tem dois problemas um pouco maiores do que o que mencionei até agora.
Em primeiro lugar, senti alguma dificuldade na navegação de cenários. Não inicialmente, mas assim que jogo expande e nos aventuramos por um certo pântano, isso torna-se mais notório. Há imensos caminhos a explorar, e ainda mais se contarmos com o segundo mundo, ou seja, o Umbral. É muito fácil de nos perdemos pelo caminho e de começarmos a questionar o nosso sentido de orientação. É algo que não seria um problema por si só se tivéssemos acesso, por exemplo, a um mapa que nos indicasse os sítios por onde já tinhamos estado. Sim, existe um mapa que podemos descobrir no jogo, mas que em nada ajuda nesta questão.
Em segundo, tenho que referir o design das várias arenas de combate – e para ser mais específico, as pequenas áreas em que encontramos inimigos pelo caminho enquanto exploramos.
Não tenho nada contra ser arremessado a imensos inimigos em espaços pequenos, mas a tarefa torna-se frustrante quando esses inimigos conseguem atacar tão repetidamente, com tanto dano, e quando oferecem ao jogador tão poucas janelas de oportunidade. Avançar de zona em zona em Lords of the Fallen consegue tornar-se tão frustrante como as lutas contra bosses o eram em outros títulos souls-like. Também posso referir que, se escolherem fazê-lo, podem sempre tentar correr pelas zonas sem atacar ninguém mas vamos ser francos: é isso mesmo que querem fazer num título deste género? É pá, eu não!
Conclusão
The Lords of the Fallen é um jogo bastante bom, e definitivamente melhor do que o seu antecessor. É mais um jogo que, aliado a Lies of P, darão aos fãs souls-like muitas horas de diversão e… frustração, certamente, até ao final do ano. Pode também ser um bom jogo de introdução a novos jogadores para o género souls, caso se sintam corajosos o suficiente.
Comentários